Enseñanza

CREAN UN LABORATORIO PARA REEDITAR EL PROCESO DE APRENDIZAJE

EL NUEVO CENTRO DE INNOVACIÓN Y APRENDIZAJE “GAMING LAB” DE LA UNIVERSIDAD NACIONAL DE CÓRDOBA SE BASA EN TRES PILARES: EL JUEGO, LA EXPERIMENTACIÓN Y LA TECNOLOGÍA.

    El punto de partida del proyecto fue transformar el proceso de enseñanza y aprendizaje a partir de estímulos atractivos y motivadores, tales como, la simulación de realidad virtual, robótica educativa, programación de videojuegos, competiciones e-sports y arte digital son algunos de las propuestas educativas.
En este marco, la Universidad Nacional de Córdoba (UNC) lanzó recientemente un Centro de Innovación y Aprendizaje “Gaming Lab” en el Campus Norte de la UNC ubicado en la localidad de Estación Juárez Celman (Au. Córdoba – Jesús María, KM 11. Estación Juárez Celman), con el objetivo de innovar en el campo de la enseñanza y aprendizaje, y ofrecer más herramientas para afrontar los desafíos de formación tecnológica actuales.

NUEVOS PARADIGMAS

“Gaming Lab” representa un hito en la educación moderna, fusionando la tecnología y el juego de manera innovadora. En este espacio, la gamificación es una herramienta y a la vez un cambio de paradigma que transforma radicalmente el aprendizaje tradicional. “Este método convierte las lecciones en experiencias interactivas y estimulantes, adaptándose a la era digital y a las expectativas de estudiantes que son nativos digitales. En un mundo donde la teoría por sí sola no es suficiente, proporcionaremos a quienes son estudiantes las herramientas necesarias para que puedan aplicar sus conocimientos en situaciones del mundo real”, explica el responsable de Campus Norte, Juan Marcelo Conrero.

OFERTA

 Este espacio propone diversas actividades, tales como, simulación de realidad virtual, robótica educativa, programación de videojuegos, streaming digital e inteligencia artificial aplicada. También incluye propuestas de entrenamiento y capacitación para jugadoras y jugadores de equipos de e-sports, creación y enseñanza mediante la plataforma de juegos Roblox, y diseño gráfico y arte digital, entre otras.
“La gamificación dentro del ámbito educativo tiene algunas características que la hacen muy interesante desde el punto de vista pedagógico. Es una estrategia que combina elementos del juego con contextos educativos para mejorar sensiblemente la motivación, el compromiso, el aprendizaje y la creatividad. Se utiliza sobre todo para la enseñanza y el aprendizaje de las nuevas tecnologías, que son las que usamos como herramientas”, indica Silvana Acosta, coordinadora del laboratorio.

DESTINATARIOS

Este tipo de propuesta educativa resulta especialmente útil en el contexto áulico actual, donde se hace muy difícil mantener la atención de alumnos y alumnas que son nativos digitales dentro de los procesos de enseñanza/aprendizaje tradicionales.
La iniciativa está destinada a un público amplio: se enfoca principalmente en mayores de 16 años, pero también incluye diversas actividades para niños y niñas a partir de los 8 años -cuando ya adquieren ciertas habilidades de lectocomprensión- y para mayores de 45 años. Apunta a que todas las personas puedan utilizar los mismos recursos y herramientas tecnológicos, pero adaptados a distintos objetivos según cada grupo etario.
El propósito de este espacio es, además, trabajar y articular con establecimientos educativos de nivel primario y secundario de la provincia de Córdoba, y otras instituciones públicas y privadas de enseñanza.

Fuente: UNCIENCIA